Russian Fallout Mode Makers Group

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Russian Fallout Mode Makers Group » Ваши идеи по Модифицированию » Воссоздание Ф1 на движке Ф3


Воссоздание Ф1 на движке Ф3

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Создал сначало эту тему на форуме Fallout ru но коль уж набрел на вас, то здесь однозначно будет правильнее:

Все уже знают о скором выходе GECK. А кто и как относится к идее проекта возрождения для начала первого Фола на базе новых возможностях? Я имею в виду полное скурпулезное воссоздание с точными диалогами, квестами, воссозданием большинства предметов и локаций такими, как они были в первой игре. Почему первый? Кто играл в обе части, конечно же согласятся, что воссаздать первый будет проще по причине масштабности второго, но и с первой возни может быть много. Но опять же если подумать и прикинуть, то все вполне реально....

Ну вот, собственно.... У кого какие мысли?

0

2

Идея, очень даже не плохая.
Но ты представь сколько всего нужно переделать. Опять же: всё будет зависеть от возможностей оф. редактора.

0

3

Я предлагаю не изобретать велосипед, а просто сделать хорошее дополнение к Ф3 большим модом.
Приблизительный сценарий я выложил Сценарий нового мода..

Думаю что в скором времени я допишу сценарий.

0

4

Дело даже не в изобретении велосипеда, а в кропотливости и длительном сроке работы.

0

5

Сергей. Можно просто на карте оставить часть локаций, которые больше всего подходят под 1-й Фолл, только конечно много придется перерисовать. В них также оставить людишек и НПС. Заменить диалоги нужно, и не только. Много чего добавить нужно будет.
А в принципе лично я поиграл бы в 1-й и 2-й Фолл на движке 3-го. Да и Тактикс можно было бы перенести на этот движок, соответственно с изменениями. Хотя, пока что, нужно довести до ума сам 3-й Фолл, а потом браться за все остальное.

0

6

Друзья, не будем рисовать иллюзий. К лету выдут ТРИ новых официальных дополнения. Народ ринеца играть в них. Если учесть сколько играет в фол тех игроков что играли в ф1 и ф2 (а их всего то 10-15%), а из этих 10-15 в наш фол сыграют не больше 5 роцентов игроков в ЛУШЕМ случает.. то получается что рентабильность вопроса настолько мала что теряет весь смысл. К тому же будет хай что не все вложили, это было не так а вот так. Чтобы избегать дискуссий поднобного рода нужно делать совершенно новые локации. Если мы Модмейкеры России, и если придеца перерисовывать фол почти заново, то почему бы не нарисовать Москву?, или питер... или вообще ТОЛЬКО СЕТЬ МЕТРО, без верха?.. и бойню устроить там, за обладание станициями?.  ВОТ В ЭТУ ИГРУ СЫГРАЕТ УЖЕ ПОБОЛЕ НАРОДУ. У нас то ваулт-тек нет...

0

7

Так ведь и хочется перенести предыдущие Фоллы на новый движок как раз для фанов 1-го и 2-го Фоллов. Я не сомневаюсь, что они оценили бы это.

0

8

Не думаю....Дело в том, что подобный перенос - это по сути создание игры с 0, с помощью одного движка...А это дело не нескольких человек)) А большой группы)

0

9

Группу занимающимся только ЭТИМ. По сути BETHESDA 2

0

10

Круче чем Беседка 2....Плюс на голом энтузиазме по сути делать новую игру, для фанов. И придётся вкладывать не просто всё свободное время - а просто всё время, не работать и спать по 3 часа в сутки. Такой глобализм....Нет, конечно многие скажут спасибо...если проэкт увидит свет...Но на голом энтузиазме - имхо, глупая затея.

0

11

Да! Согласен со всеми доводами! По-сути реально представляю, что это почти НЕ реально! Однако, зачем же так все усложнять?! А чем вас не устраевает тот контент который уже есть и просто его раздербанить по максимуму?! Я имею в виду хотя бы конкретно: 1)диалоги - они уже все написаны и несколько раз локализованы, тобишь выдираем один в один, ничего писать не нужно, если только нужно будет адресовать\прописать конкретные диалоги конкретным перацам. 2) Карта существующая в 3 Фоле с уже прописаным миром (мусор, случайные локации, монстры, живущие свое жизнью, деревья, скалы, впадины и т.д.). Убираем с нее города, ставим соответственно карте первого свои города + для некоторых монстров  (как супермуты) ограничиваем радиус перемещений как в первом фоле. Если максимально использовать уже готовое, совместить это, то работы будет не многим больше чем для отдельного мода со своей собственной сюжетной линейкой...... А конкретные локации и города можно распределить на нескольких моделеров от 3х до 5, благо в 1ом фоле все волты практически типовые даже 15й и Глоу практически похожи. Тоже самое можно сказать и про подземелья. Городов опять же не много. На пример что мне больше всего не понравилось в 3ем, так это размер городов! Это кемпинги какие-то, а не поселения. Джанктаун и тот больше мегатонны раза в 3! Т.е. мне кажется кто-то усложняет. Я не говорю что все будет просто, но это вполне реально и по срокам думаю не больше года.

0

12

Дело не только в этом. Не перенести сам первый фоллаут на этот движок. Разные концепции идеи. То, что в результате получится - будет тем же, что есть сейчас - только в других декорациях. И как ты не бейся - по другому не станет.

0

13

Ф1 в Ф3 проблема :) я в Ф3 не видел горбатых шатающихся и чухающихся наркоманов и алкашню невнятно лопотающих. Все напротив не смотря на вредное для здоровье окружение стройны, красивы и с великолепной осанкой, стрейфятся только не по делу.
Вообще идея то отличная. Но модели  перепиливать придётся, хотя если делать Фолл их в любом случае придётся пилить. Ну тошно уже видеть СПОРТИВНОГО ЖИТЕЛЯ ПУСТОШЕЙ, на вид лет 16 но с БОРОДОЙ. Кому из любителей Ф1-2 не показывал, всех тошнило от этой игрухи в том виде в каком она есть. Если честно сам в неё не играю практически. Бывает загружу, посмотрю с минут 20 на ЭТО, и вырублю. Как правило поболтается на свободной камере пока курю или железки свои кручу, но играть как то в лом. В общем по большей части как экранную заставку использую. Ну что тут говорить даже музыка в заставке бред. Если честно, то то что сделала Безесда, работой назвать трудно. Понятия не имею кто контролировал процесс работ, но посмотрев на коцепт арт их дизайнера я понял, что человек не сечёт в теме даже рядом, для него это не более чем "Дали работу, надо чёто сгондобить". Может эта игра и напугает американского подростка лет эдак 12, но для нашего скорее будет какими то очередными картинками.
Самое главное надо решить вопрос для себя, что вы вкладываете в понятие Fallout. Если для вас это просто постядерка, то лучше не говорить что вы делаете, что то связанное с Ф1, Ф2.
Это не наезд, это скорее попытка объяснить своё видение происходящего.

Отредактировано Fanera (07-12-2008 15:42:20)

0

14

Вот чего не хватает игре в долгом списке "Чего же ещё"

0

15

Не думаю....Дело в том, что подобный перенос - это по сути создание игры с 0, с помощью одного движка...А это дело не нескольких человек)) А большой группы)

Фаны морровинда и обливиона клепают аддоны ,а Возвращение морской легенды на движке ПКМ- почему нам нельзя попробовать, Думаю можно пригласить и с морры модмейкеров.
кстати модельщиков нужно больше и остальных тоже пусть как в нормальном коллективе основной и несколько на подхвате.
я в блендере модели могу делать но как основной не потяну

Отредактировано all2270 (08-12-2008 21:24:49)

0

16

для начала хотябы эту игру довести до уровня фола 1-2
большая зависимость характеристик. Чтобы интелект влиял на диологи а не на очки при повышении. Раньше можно было в рукопашную пеплохо сопротивлятся, а тут никак если привести игровые характеристики к старому доброму фолу постепенно можно добавлять квесты и локации новые. Но отказавшись от этой игры делать старую добрую 2 или первую часть не реально сразу. Просто мод никогда не выйдет и интузиазм угаснет.

0

17

"для начала хотя бы эту игру довести до уровня фола 1-2"

Полностью солидарен, пока я писал свои идеи по поводу fallout 3, начал негативно относится к разработчикам. Сначала потому что сделав Oblivion к которому "добрые люди" наделали огромное количество модов на порядок улучшающие игру и сделали туже самую игру только в новой оболочке наступая на те же грабли (идеи из модов не реализованы). Во-вторых из-за перепрошивки основных механических законов Fallout на свои из Oblivion (Влияние основных характеристик и навыков).
Не думаю труд "о воссоздании fallout 1" куда реальней и правильней будет вернуть и направить третью версию на истинный путь fallout с новой историей. Не знаю, народ вы здесь сокрушаетесь по каким-то высшим материям мне этого не понять, я человек простой очень долго играл в игры на слабом компьютере и поэтому для меня графика не является основой лишь как приятное дополнение. Меня интересует непосредственно механика, если вся моя писанина не сюда покажите, куда мне все перенести. То, что картинка не очень, ну что я могу сказать да есть такое, но если мне это позволяет играть без лагов и доп. закачек меня это устраивает.

Я не люблю разрушать и критиковать созданное кем-то и на меня за это частенько обижаются, потому чтобы не выглядеть "народным злом" всегда стараюсь предлагать альтернативы.
Начнем самого начала, как только запустил игру у меня создалось, впечатление сами разработчики в предыдущие версии Fallout не играли или он им не понравился. Все это из-за новой генерации персонажа, в которой слабый, слепой, немого неуклюжий, очень уродливый, но умный и удачливый  герой, является очень эффективной комбинацией (но здесь это просто бросается в глаза). 
Из предыдущих версий мне известно была полностью пропорциональна, то есть значение какой-то характеристики линейно зависело от основной. В fallout 3 персонаж  с характеристикой 1 от 10 отличается примерно на 40% (исключение удача), то есть персонаж в среднем диапазоне практически одинаков. Характеристики увеличивают перком "Интенсивная тренировка" в основном из-за эстетического удовольствия, любой перк +5 к двум навыкам эффективней. Так же есть перки которые в разы сильнее подема основных характеристик : сильная спина 50 фунтов (+ 5 сила), живчик 25ОД (+ 10,5 ловкости) на мой взгляд это откровенный дисбаланс.   

Основные характеристики больше ставятся для психологического удовлетворения, чем с целью увеличить эффективность своего персонажа.

Напомню стартовое значение и бонус каждой характеристики.
( все характеристики по 5 )
200 вес
200 здоровья
75 очков действия
15 очков обучения
5% шанс критического попадания

1)интеллект = + 1 очко обучения
2)удача = +1% шанс критического попадания, при значении (7) и (9) (+ 1) и (+2) ко всем навыкам.
3)ловкость = +2 ОД
4)сила = +10 весу
5)выносливость = + 20 здоровья ,1% защита от радиации
6)восприятие = ускоряет обнаружение противника
7)харизма = обще признана лишней

И так вот мое предложение по генерации персонажа. Для того чтобы не отлаживать баланс из-за нововведений предлагаю для каждой характеристики взять ее максимальное значение при старте (при основной характеристики 10), разделить на десять, а полученное значение закрепить за 1 ед основной…
Например

Вес  - 250 (мах) / 10 = 25 следовательно каждая сила будет увеличивать 25 ( и перк «Мул» больше не будет равен 5 единицам силы, а только двум)
Здоровье  - 300 (мах) / 10 = 30 за каждую 1 выносливости
Действия – 85 (max) / 10 =  8 за 1 ед ловкости, 2 единицы дополнительный выстрел, а не 5, так же я бы вернулся бы к традиционный 1% сопротивлению к урону (подробности дальше) 
Очки обучения – ну тут в принципе можно оставить также (или сделать 2 очка за ед. 1 интеллекта)

Так же я против потолка характеристик и навыков, я согласен с тем, что повышать их больше десяти это «плохо», но из-за потолка практически все стимуляторы оказываются не нужными (в принципе их принимают чтобы быть «сверхлюдьми»). Для использования их нужно играть «среднячком» без «замаксиных» характеристик.
Потолок навыков тоже, на мой взгляд «ошибка», но тут нужно действовать тоньше так именно они показывают, что из себя представляет ваш персонаж (однозначно предложенная система Безесдой тут не прокатит, пистолет стреляющий как гранатомет, нонсенс). Самый оправданный потолок это потолок по уровню (это мое мнение) это простая защита от режимов бога, особенно учитывая уникальность перков 20 уровня. К тому же это заставит людей еще раз пройти игру, но уже в другом амплуа.

{На помню, что я «noob» в модостроении и поэтому в ответ на свои идеи в основном слышу «is not real»}
И так время изощренных предложений:

Основные характеристики
Восприятие – что такое увеличивает скорость появления красных точек на радаре, а сам радар я бы вообще исключил для режима сложно и очень сложно. Мои главные ассоциации с этой характеристикой меткость,  зрение и предчувствие, предлагаю это реализовать. У каждого оружия есть дистанция «эффективного огня» (если быть точнее дистанция на которой штраф за расстояние равен нулю) , я так понимаю раз с дробовика убиваешь только в ближнем бою, а снайперской винтовкой можно и более дальнего расстояния, следовательно, есть такая опция. Я предлагаю за каждое восприятие больше 5 увеличивать дистанцию оптимального огня, если меньше, то уменьшать.

Ловкость - вернуть плюсы ловкости к броне 1% (можно и 2:)) ) вполне достаточно, но сделать так чтобы любая броня негативно влияла на параметр "ловкость" типа стесняет движения и все такое это может привлечь к игре в одежде.

Харизма - нельзя давать на ней наживаться, думаю даже если гуль будет трижды торговцем, то он все равно получит пулю в том же парадис фолс(один кстати живет в коллекторах и всегда свою получает). И так если это реалистично в идеале, конечно было бы не плохо сделать, чтобы все возможности уговорить разделились на 10 уровней сложности. И если, персонажу нужно уговорить кого-нибудь на пятом уровне сложности (например, выторговать 500 крышек за разминировании бомбы), а у него всего 4 харизмы, то уровень успешного внушения снижается на 10% или 5% (не навык, а сам шанс, хотя навык тоже прокатит), если больше, то соответственно плюсы. Итого человек, забивший на нее, либо попадет на прокачку красноречия сверх меры, либо забудет про уговоры. В простом варианте убрать возможность уговорить, если персонаж мордой не вышел (но это менее приятно).

Навыки…
Для увеличения максимальной границы (до 300 с ума сойти) система предложенная Безесдой не подходит, замучаетесь править баланс.  К каждому навыку нужен персональный подход.

Оружие (легкое, тяжелое, энергетическое) – по-моему, будет разумно, если убрать влияние навыка на повреждение (а самому оружию присвоить фиксированный урон, оставить влияние только от его состояния). Учитывая, что Fallout 3 это уже РПГ, а не стратегия разумно сделать так чтобы зависела скорость перезарядки оружия и скорость последовательной стрельбы. Если оружие стреляет одной очередью, то промежутков можно не делать, а если очередями (как АК по три выстрела) изменить, ведь персонаж стреляет не на абум «он прицеливается» при слабом умении дольше (как и любой человек).

Ремонт – честно не понимаю, почему для того чтобы починить самый дохлый пистолет я должен был гением ремонта (или могу на половину собрать лазерный пистолет). Думаю, имеет смысл разделить оружие по уровням сложности, который позволит при невысоком уровне собирать элементарное оружие полностью. (тогда 100 навык может не гарантировать 100% ремонт «лазер гатлинга». (у торговцев оставить все как есть, они неплохие деньги на этом зарабатывают).  Кстати есть мысли о том, чтобы  была возможность ремонтировать за счет металлолома (шанс успеха пусть определяется удачей, процент ремонта навыком ремонта – можно будет чинить уникальные вещи). Так же сделать возможность ремонта собранных вещей за счет вещей, из которых они собраны. 

Медицина – сделать так, чтобы для исцеления травм требовался определенный уровень этого навыка (например: 30 – тело (его редко приходится лечить), 40 руки, 50 ноги, 60 голова.

Ладно я не много прервусь продолжу в ворде, если то что написано покажется заманчивым выложу остальное и с помощью администрации склею в один пост или рассортирую по тематикам…

Хочу отметить, что предложенное сам реализовать я не могу, могу только предлагать и разработать теоретическую механику. Сам ни разу не делал моды, но много кратно критиковал игры. Хочу начать с Fallout…

0

18

Хех для переноса Ф1, про Ф2 я вообще молчу(если это вообще реально,времени угрохать придеца больше чем беседка Ф3 делала), нужна большая группа про мод мейкеров(желательно до этого работавщих вместе)готовых тратить часа по 3-4 в день на работу с модом(затянется на пол года минимум),при этом делать 50-60% нужно будет с 0(модели ,текстуры из Ф3 можно взять и немного дополнить).Главная проблема это ролевая система, то што Беседка сделала с S.P.E.C.I.A.L это издевательство, садизм и ивращенство,а вот реализация старой системы это жесть - привязка скилов и характеристик к игровому процесу будет трудна(это очень мягко сказано).Если делать подобный проектик то людей соответственно нужно много больше - можно привлечь умельцев работавших над ТЕС Обливион(редактор по сути тотже... да и по содержанию тоже ^_^ ),а таковых много ->
Модеры Обли.

Отредактировано InsaneClown (15-12-2008 23:57:47)

0

19

Имхо, лучше бы фолл3 делали на движке КОТОР.
Это было бы тру. :)

0

20

Кстати в КОТОР'е, насколько я помню, используется ролевая система D&D (Dungeon & Dragons), она же используется в Neverwinter Nights (обе BioWare'овские игрушки)

0

21

я вот совершенно не понимаю зачем цепляться за какие то настольные настройки? техника развивается, цепляйтесь за реальность. в невер играть невозможно :)

0

22

Ты ещё скажи что в ф2 играть невозможно или в героев 3. :)
Есть игры которые бессмертны.

0

23

Ага, Тетрис например. А вообще - играем все в Loom - вот это шедевр в 100 килобайтах, в 90 то году.

0

24

2 Flash
Бессмертны не игры, а идиоты. Они просто не кончаются. С остальным вот напряг  :crazyfun:
Эт я конечно не тебе. Просто к слову пришлось...
Минёр самая фуал-риал гамез!  :cool:  А какая там графика и не тормозит!

0

25

Идея то хороша "Воссоздать" Но правильней будут как уже говорилось "сделать заново". Потому как воссоздать заново можно, но Ф1 это уже не будет. Ну равносильно, что шахмОты от первого лица делать.

0


Вы здесь » Russian Fallout Mode Makers Group » Ваши идеи по Модифицированию » Воссоздание Ф1 на движке Ф3