Добавление предметов в Fallout 3, без CS.

В рамках данного материала я буду опираться на файлы и пути в файлах описанных в англоязычных статьях, в связи с неимением игры под рукой на момент написания. В случае обнаружения каких-либо  неточностей пишите на CynicRus@gmail.com

Часть первая. Подготовка модели и текстур.

Я не моделлер, и буду использовать в рамках этого материала существующие в Fallout 3 модели. Ничто не запрещает вам, при наличии навыков – создать модель самому (я думаю вы знаете, как создать модель, переконвертировать в nif и натянуть на неё текстуру).
Пожалуй приступим. Для начала работ нам потребуется утилита FO3Archive, обитающая на wwwfallout3nexus.com . С её помощью открываем meshes.bsa и папку с заинтересовавшей вас моделью – распаковываем (в моём случае это \weapons\1handpistol\10mmpistol.nif)
            Затем, в зависимости от выбранной вами модели – открываем textures.bsa, и ищем там текстуру вашей модели (у неё имя такое же как и у выбранной модели, с расширением DDS).
Я буду использовать для работы модель Пистолета 10 мм и текстуру скачанную с нексуса. Так же вам потребуется взять пустой файл esp (на том же нексусе), Fallout Mod Manager (всё там же) и любой Hex-редактор(я использую WinHex).
Чтож, модель выбрана(создана), текстура нарисована(найдена) – переходим к части второй.

Часть вторая. Добавление предмета в игру.
- Берём FOMM, открываем Plugin editor, в нём открываем наш пустой esp файл, и сразу его сохраняем с именем вашего предмета (в моём случае это DesertEagleGun.esp).
- Переходим в каталог с установленной игрой и в папке Data создаём каталоги textures и meshes, если они ещё не созданы. Перекидываем файлы модели(из места куда мы распаковали) в созданный каталог meshes (у меня \DEagle1\1handpistol).
*Примечание: я изменил weapons на DEagle1 в связи с тем, что при Hex- редактировании модели, не должна меняться контрольная сумма файла. Тоесть если у вас в каталоге второго уровня пути к модели – 7 символов (как в моём случае), то изменять следует на имя с таким же количеством символов*

- Берём наши текстуры, и перекидываем их в каталог textures (структура каталогов должна повторять структуру каталогов к модели. Например если у меня путь к модели – как указан к выше, то путь к текстуре – полностью его повторяет. (Data\meshes\DEagle1\1handpistol – для модели, Data\Textures\Deagle1\1handpistols – для текстуры)

- Запускаем Hex-редактор и открываем в нём нашу модель. В начале файла – видим пути, и изменяем их на пути к собственным файлам (помните, о контрольной сумме и количестве символов в пути). Я изменил лишь часть пути с “\weapons\” на “\DEagle1\”

- Вернёмся к FOMM. Открываем в нём Fallout 3.esm и файл нашего плагина(esp), тыкаем на нём, чтобы раскрыть дерево его свойств. Идём в TXST группу, и ищем там точку входа вида от первого лица с питолетом. И пробуем там найти 10 мм пистолет( в моём случае, в случае с другим оружием – ищите то, что подходит для него). Я использовал поиск по слову 10mm, с включенной галкой на “search only under the selected node only”. Копируем найденную TXST группу в наш мод. Даём новый FormId (если используете существующую модель – изменяйте на 1 символ. У меня был 00025b81, изменил на 00F25b81), также даём новый EDID (произвольно, это Editor ID, имя которое будет отображаться в КС после выхода)

Посмотрите в точках TX00, TX01 и TX02, все требующиеся файлы текстур должны быть скопированы в каталоги добавляемого предмета, измените пути на свои.
На этом закрываем TXST и открываем STAT в Fallout3.esm. В этой группе алгоритм такой же, как указан выше. Так же меняем FormId и т.д. Копируем эту группу в свой мод.
Откроем подзапись MODL , в моём случае - Deagle1\1HandPistol\10mmPistol.NIF, в вашем – путь к вашей модели. Затем – открываем подзапись MODS  двойным кликом в 16-ричном режиме, и видим “06 00 00 00 0C 00 00 00 31 30 4D 4D 50 69 73 74 6F 6C 3A 30 81 5B 02 00 05 00 00 00 0A 00 00 00 23 23 48 61 6D 6D 65 72 3A 30 81 5B 02 00 04 00 00 00 08 00 00 00 23 23 43 6C 69 70 3A 30 81 5B 02 00 03 00 00 00 09 00 00 00 23 23 43 61 74 63 68 3A 30 81 5B 02 00 02 00 00 00 0B 00 00 00 23 23 54 72 69 67 67 65 72 3A 30 81 5B 02 00 01 00 00 00 09 00 00 00 23 23 53 6C 69 64 65 3A 30 81 5B 02 00 00 00 00 00”.   Мы изменяли FormID, поэтому в выше указаном примере нас интересует запись 81 5B 02 00(старый форм ид, 00025b81), которую мы изменим на наш Form ID (00F25b81, значит в хекс записи будет выглядеть как 81 5b f2 00) Теперь наша измененная запись выглядит как “06 00 00 00 0C 00 00 00 31 30 4D 4D 50 69 73 74 6F 6C 3A 30 81 5B F2 00 05 00 00 00 0A 00 00 00 23 23 48 61 6D 6D 65 72 3A 30 81 5B F2 00 04 00 00 00 08 00 00 00 23 23 43 6C 69 70 3A 30 81 5B F2 00 03 00 00 00 09 00 00 00 23 23 43 61 74 63 68 3A 30 81 5B F2 00 02 00 00 00 0B 00 00 00 23 23 54 72 69 67 67 65 72 3A 30 81 5B F2 00 01 00 00 00 09 00 00 00 23 23 53 6C 69 64 65 3A 30 81 5B F2 00 00 00 00 00”

Закрываем группу STAT. Снова переходим в Fallout3.esm, в группу WEAP, ищем наш предмет – копируем в наш мод. Даём новый FormID(в моём случае с “0000434f” я изменил на “00F0434f”) и EDID, измените FULL на полное имя предмета, MODL – на путь к вашей модели, в ID WNAM'а вписываем то, что у нас в STAT Группе (81 5b f2 00 у меня).

Вот в принципе и всё, теперь мы имеем собственное оружие, которое можно использовать в игре.
Ах да, урон остался тем же. Для изменения урона – отредактируйте DATA и CRDT, это не должно вызвать проблем – там всё просто. И в NAM0 редактируются боеприпасы.

Вот теперь всё. Удачи в игровом редактировании.

The Best Regards from Cynic.

В процессе работы над статьёй использованы материалы с thenexusforums.com